Imma Marín, Fundadora i Directora General en Marinva Juego y Educación

Esther Hierro, Socia y Directora de Comunicación y Proyectos en Marinva Juego y Educación

Jose Abellán, Gamification Senior en Marinva Juego y Educación

Gamificar en las organizaciones: 10 casillas por las que tienes que pasar

18 abril 2017

Eso sí, no nos pondremos quisquillosas en el orden. Puedes tirar el dado y empezar por donde quieras.

CASILLA 1. O JUGAMOS TODOS O ROMPEMOS LA PELOTA

Tiene que haber al menos una persona con influencia que está entusiasmado con la propuesta. No que le guste o “bueno va”… ¡entusiasmado! A partir de ahí, hay que conseguir contagiar e inocular la ludicidad en el ADN de la organización. Sin prisa pero sin pausa. Y pon una alerta si en una organización, los directivos no están dispuestos de ninguna forma a ser incluidos en el juego.

 

CASILLA 2. SIN ACTITUD LÚDICA NO HAY PARAÍSO

La actitud lúdica tiene que ver con la capacidad de asombrarnos, con la curiosidad, con las ganas de, con la creatividad y el tratamiento no convencional de ideas y objetos. Es una actitud ante la vida. Detecta el nivel de actitud lúdica en la organización para ver cómo introducir la gamificación sin que levante ninguna ampolla o se quede corta.

 

CASILLA 3. DIFERENCIAS RECONCILIABLES

¿Qué es juego? ¿Qué es gamificar? E incluso… ¿Qué es un punto lúdico? ¿Qué es un serious game? Pregunta a gente con experiencia y que te expliquen muy bien la diferencia, para que tengas claro qué solución conviene más a tus objetivos, usuarios, indicadores y recursos disponibles.

 

CASILLA 4. UN MÉTODO QUE LO UNE TODO

Que incluya diseño, evaluación, sistemas de seguimiento. Que te permita saber dónde estás en todo momento y si te estás acercando donde quieres. Porque si no, parafraseando al gran Groucho “puedes llegar a cualquier parte”.

Gamification

CASILLA 5. PACO Y ADELAIDA SON LOS USUARIOS, NO YO (NI “NOSOTROS”)

Cómo le gustaría a mi sobrino esta propuesta… ¡pero es que mi sobrino tiene 21 años y no tiene nada que ver con las personas que trabajan en la empresa para la que tengo que pensar una propuesta! Ten en cuenta qué es aquello que les interesa a ellos, por qué van a querer jugar o por qué no van a querer hacerlo.

 

CASILLA 6. MÁS VALE R.A.M.P. EN MANO QUE PREMIO VOLANDO

Relación, Autonomía, Maestría y Propósito. Que al menos la propuesta conecte la experiencia del usuario con 2 de ellos. Si puedes combinar los 4, ¡bingo!

 

CASILLA 7. GESTIONAMOS RECURSOS Y ESTABLECEMOS INDICADORES

Sí, sí… disfrutamos con lo que hacemos, es creativo y estimulante,… y medible. Debemos saber qué queremos conseguir y con qué contamos para llevarlo a cabo.

 

CASILLA 8. CUIDAMOS LOS CÍRCULOS MÁGICOS

Quien lidera la propuesta tiene que garantizar que una vez que la lanzamos deberá alimentarla hasta que termine. Como una planta que debes regar cada día, acercarla al sol, protegerla del viento. Ni siquiera los juegos superventas funcionan solos.

 

CASILLA 9. ESTO VA DE ESTRATEGIA MÁS QUE DE TÁCTICA

Los puntos, las medallas y los rankings están bien. Pero como decía la abuela… tanta alforja para tan corto viaje. Si todo esto es para acabar aquí apaga y vámonos. Piensa estratégicamente: es una preciosa carrera de fondo que os puede dar muchas alegrías.

 

CASILLA 10. EL ERROR COMO PARTE DEL PROCESO

Debemos abrazar la equivocación y festejar el error como una de las caras del aprendizaje y darnos permiso para probar, repensar, rehacer. Al jugar probamos continuamente nuevas soluciones.  Y no está mal recordar que hay cosas que se aprenden mejor en un mar en calma y otras en la peor de las tormentas.

¿Sabías que...?

Imma Marín y Esther Hierro son expertas en el Programa en Digital Learning que te acompañará en la construcción y desarrollo del cambio de paradigma en educación, dando riendas al alumnado o al cliente interno, haciéndole gestor principal y partícipe activo de su aprendizaje, descubriendo y aprovechando su potencial y talento y estimulando su creatividad e innovación.

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