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Gamificación para impulsar el talento y alcanzar los objetivos del negocio.

19.02.2015

Cómo utilizar las mecánicas de juego en un entorno "serio" como la empresa para activar el compromiso de los empleados y descubrir todo su potencial fue el tema de la última Keynote Session "Gamificación para el desarrollo profesional, la fidelización y la retención del talento".

Gamificación para impulsar el talento y alcanzar los objetivos del negocio.
La aplicación de dinámicas del juego a nivel corporativo ofrece un nuevo recurso a las empresas para conseguir sus metas a través de la participación activa de sus profesionales. El juego genera un entorno de colaboración entre las personas que otras acciones son incapaces de provocar, ayudando a arraigar comportamientos positivos para una efectiva gestión del cambio en el interior de la organización.

Cómo utilizar las mecánicas de juego en un entorno “serio” como la empresa para activar el compromiso de los empleados y descubrir todo su potencial fue el tema de la última Keynote Session “Gamificación para el desarrollo profesional, la fidelización y la retención del talento” a cargo de Iñaki Huarte, director del estudio de Gamificación Ouiplay, y Sergio Jiménez, fundador de GameOn! Lab.

Tal y como explicaron los expertos, tras la crisis, la sensación generalizada de apatía invadió también a las empresas que buscaron las vías para reactivar el compromiso de sus empleados. “El juego fue la respuesta, ya que genera un entorno de participación entre las personas que otras acciones en el interior de la compañía son incapaces de provocar”, explicó Iñaki Huarte.

“Un juego es experiencia pura, crea una dinámica sincera en la que salen a relucir las verdaderas competencias y habilidades que los trabajadores tienen”, detalló Sergio Jiménez, motivo por el cual este tipo de proyectos pueden tener un impacto directo en los resultados de la empresa. Además de divertir,  la gamificación es capaz de crear rutinas, de promover procesos efectivos entre departamentos y de impulsar la innovación. En definitiva, contribuye a alcanzarlos objetivos de negocio de manera natural. La base está en el hecho de que el juego motiva a las personas, por lo que si en vez de “hacer” una tarea, se “juega”, es más sencilla de realizar y, por tanto, más eficaz.

Como se comentó en la sesión, hoy en día la tecnología permite ofrecer a los profesionales propuestas de juego en un nivel avanzado sin añadir complejidad. De hecho, está demostrado que es posible desarrollar comportamientos positivos a través del uso de la gamificación con un componente tecnológico: además de mejorar la experiencia del usuario, la tecnología entrega a la empresa las herramientas necesarias para hacer un seguimiento de la evolución que experimentan sus profesionales y les ayuda a tipificar los tipos de perfiles que existen en el interior de la compañía. De esta manera pueden diseñar planes personalizados para la mejora de competencias específicas.

Pese a que puede parecer que su implementación es sencilla, las previsiones de la consultora Gartner apuntan a que un 80% de los proyectos de gamificación fracasarán. Por este motivo, durante la Keynote Session se destacó que la clave en este tipo de iniciativas es trabajar de manera adecuada tanto el diseño de la solución como la forma en que la propuesta se lleva a la empresa. Entre los errores más comunes está el de invertir en el proyecto y no comunicarlo bien a la organización, utilizar la dinámica de puntos y rankings para todos los objetivos, contar con una ejecución técnica deficiente incapaz de enganchar al jugador, o por el contrario, un diseño demasiado sofisticado que lo haga desistir de participar.
 
Asimismo, es fundamental que sus impulsores tengan claro dónde se implementará. Un buen proyecto de gamificación debe estar planteado para conseguir los objetivos del área de la empresa que lo impulsa, pero respondiendo a las expectativas del ‘jugador/empleado’ que es quien lo va a utilizar. En opinión de los expertos, los proyectos que no fracasarán serán aquellos diseñados por profesionales especializados en mecánicas de juego que cuenten con la suficiente colaboración e información por parte de la empresa para saber cómo se ha de implementar.

Acerca de la gamificación

La gamificación es una técnica “aún en pañales pero con un crecimiento imparable”. Si España hace cinco años tardaba 13,6 meses en incorporar las innovaciones en gamificación impulsadas desde Estados Unidos, hoy ofrece proyectos que son referentes a nivel mundial. “España es un país de pymes y de start-up, y, sobre todo para estas últimas, la gamificación representa una gran oportunidad”, explicó Huarte.

Según la consultora Gartner, son cinco las áreas donde la gamificación puede ofrecer excelentes resultados: customer engagement, employee engagement & performance, procesos de innovación, aprendizaje y desarrollo personal. Durante la sesión se dieron detalles de proyectos exitosos en algunos de estos ámbitos, como el BBVA, que gracias a dar puntos por utilizar la banca online, ha multiplicado por cinco el tiempo que el usuario visita su web; British Telecom, que utilizó pequeños elementos de gamificación para mejorar la interacción entre los agentes del contact center y el cliente con lo que se ha reducido la espera y mejorado el servicio; L’Oreal, que impulsó un juego entre universidades de todo el mundo paracazar talento para sus diferentes áreas corporativas; o la agencia de publicidad JWT, que permitió la entrada del juego en el ERP y el CRM de la compañía para aumentar la eficiencia de los empleados en gestiones administrativas.
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