Raul Reinoso. Experto del Postgrado en Digital Learning y Experiencias de Aprendizaje Emergente

Profesor, investigador y divulgador tecnológico. Responsable del proyecto Aumenta.me de Espiral, Educación y Tecnología.

La realidad virtual y aumentada entra en juego en la educación

27 abril 2018

Los límites entre el plano físico y el virtual son cada vez más finos, y la interacción entre ambos proporcionan nuevas herramientas para la formación que hay que saber aprovechar.

Olor, tacto, olfato, gusto, vista… y la información a través del smartphone. En los últimos diez años, a los cinco sentidos tradicionales se les ha añadido una suerte de sexto elemento del que cada vez dependemos más, el móvil.

Así opina Raúl Reinoso -responsable del proyecto Aumenta me de Espiral, Educación y Tecnología– y sus argumentos para afirmarlo son muy claros: “Los dispositivos informáticos se están adaptando a la función natural del ser humano, estamos en medio de una de las revoluciones tecnológicas más importantes”. “Usamos nuestros smartphones para comunicarnos e informarnos, en nuestros momentos de ocio, como navegadores cuando nos perdemos, los empezamos a utilizar para pagar e incluso se han convertido en nuestras pantallas de realidad virtual y realidad aumentada”.

El plano virtual se ha incorporado inevitablemente al físico y en este sentido hay dos tecnologías inmersivas que inciden directamente sobre nuestra visión del mundo, la realidad virtual y la realidad aumentada.

Para Reinoso, ambas están en plena ebullición y pueden jugar un papel clave en el futuro de la educación y la formación. Para desgranar cómo y porqué adaptarlas al mundo educativo, el cántabro habló con IL3-UB dentro del marco de conferencias del Postgrado en Digital Learning y Experiencias de Aprendizaje Emergente.

“Apenas hemos arañado la superficie de lo que seremos capaces de lograr”

“Estamos aún en la edad de piedra de las tecnologías inmersivas”, asegura Reinoso. “Parece que el “hype” ya ha pasado y tras haber superado el entusiasmo sobredimensionado que se produjo al principio con las numerosas posibilidades que podrían aportar la realidad virtual y la realidad aumentada, ahora estamos en una  etapa de consolidación donde estas tecnologías se vuelven cada vez más estables y evolucionan hacia una segunda y tercera generación”.

El desarrollo de ARkit y ARCore, los avances de Magic Leap, la realidad mixta de Microsoft, la WebVR y la bajada de precios en visores de realidad virtual son sólo un ejemplo de los pequeños pasos hacia el próximo gran salto.

Estamos en un punto de inflexión, “tenemos todos los ingredientes para adoptar masivamente estas tecnologías”, asevera Reinoso, “ahora hay que combinarlas, condimentarlas y cocinarlas”.

¿Qué son exactamente la realidad virtual y la realidad aumentada?

Las tecnologías inmersivas son aquellas que proporcionan diferentes maneras de combinar el mundo digital con la realidad, a la vez que proporcionan distintos niveles de inmersión.

Dentro de estas tecnologías se incluyen la realidad aumentada y la realidad virtual. La primera aporta una capa de información digital sobre el mundo real, mientras que la segunda genera un entorno sintético creado por ordenador que requiere de un visor específico.

La realidad aumentada, por tanto, incrementa la percepción sensorial humana con información auxiliar del ciberespacio, mejorando potencialmente el rendimiento en la realización de una tarea o experiencia. Es decir, borra los límites entre el mundo real y el virtual creando un entorno híbrido.

La realidad virtual, en cambio, teletransporta a un mundo totalmente digital. Crea una realidad paralela que puede ser interactiva o de visualización pasiva, pero que sumerge completamente en una experiencia alternativa.

¿Por qué puede servir en el ámbito educativo?

“Lo que oigo lo olvido, lo que veo lo recuerdo y lo que hago lo aprendo”. Bajo esta premisa, tanto la realidad aumentada como la realidad virtual pueden potenciar el aprendizaje práctico a través de entornos especialmente diseñados para ello.

Manipular modelos 3D virtuales, navegar e interactuar en entornos simulados o construir mundos virtuales son opciones al alcance de la mano gracias a estas tecnologías. Es posible, de esta manera, aprender creando. El alumno pasa de ser receptor pasivo a protagonista, adopta un papel activo con experiencias en primera persona. Se proporcionan ambientes de aprendizaje más eficientes, reduciéndose la curva de aprendizaje y mejorando la comprensión. A la vez, se aumenta la motivación gracias a la riqueza sensorial que se aporta, algo especialmente atractivo para las nuevas generaciones.

Sumergirse en una experiencia inmersiva acapara mayor atención y puede servir como una píldora de memoria. La intensidad de las emociones permite mejorar la capacidad de recuperar lo aprendido.

Los entornos enriquecidos con realidad aumentada y los entornos simulados en realidad virtual son buenas soluciones para el entrenamiento en condiciones de seguridad. En ellos el alumno tiene la libertad de equivocarse, sin que el miedo al error atenace el aprendizaje.

El uso de herramientas de RA y RV permite que los estudiantes se conviertan en creadores de su propio contenido virtual y que aprendan creando, en lugar de ser meros consumidores de contenidos.

¿Y cómo se integran en un proceso de formación?

El avance e integración de estas tecnologías en el consumo medio posibilita su incorporación al aula sin un gran desembolso.

Elaborar fichas con imágenes activadoras donde el alumno obtenga una información extra (modelo 3D, vídeo, …) al escanearlas con su dispositivo móvil, crear itinerarios didácticos que permitan enriquecer un trayecto, organizar actividades tipo caza de tesoro o gymkanas donde los alumnos tienen que seguir una serie de pistas o lograr varios niveles, son sólo una muestra de las posibilidades de la realidad aumentada en el aula.

En el caso de la realidad virtual, sí es necesaria una mayor preparación y cuidado en la elección de un visor adecuado, pero al igual que con la realidad aumentada, con un smartphone y un contenido adaptado, no será un problema integrarlas en el currículum formativo.

Son posibles, por ejemplo, proyectos en los que el alumno construye su propio visor tipo Google Cardboard, ya sea con cartón o con la impresora 3D del centro. Se pueden plantear viajes virtuales a lugares remotos sin levantarse del pupitre y vivir una aventura donde aprender. La realidad virtual permite romper las barreras físicas del aula y llegar a lugares de difícil acceso o imposibles en la vida real. Viajar al futuro o al pasado, todo es posible.

La sociedad avanza hacia un futuro interconectado e interactivo, donde internet se está convirtiendo en una outernet que sale del ordenador para facilitar el día a día. La educación puede extraer muchas ventajas de estos avances y sólo queda disponerse a explorarlos.

¿Sabías que...?

Raul Reinoso es Experto del Postgrado en Digital Learning y Experiencias de Aprendizaje Emergente. Este Postgrado es una evolución natural del Postgrado en Diseño y Edición de Acciones Formativas Online, adaptando sus contenidos y metodología a los avances de la tecnología y del conocimiento, de la neurociencia, de las teorías psicológicas y pedagógicas, los cambios sociales, etc. En definitiva, guiar el cambio y la transformación de la nueva formación.

 

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