Javier Espinosa Gallardo. Experto del Postgrado en Digital Learning y Experiencias de Aprendizaje Emergente

Profesor de secundaria en la Comunidad de Madrid. Responsable de proyectos educativos en Niuco

La enseñanza es un juego donde los protagonistas son los alumnos

12 abril 2018

La gamificación es una estrategia de motivación para los estudiantes que facilita el aprendizaje y ayuda a dinamizar los contenidos. Si el alumno se involucra, la experiencia puede ser inolvidable.

Sin gran esfuerzo, cualquier persona adulta puede recordar fragmentos de canciones infantiles o partes de un acertijo que memorizó hace ya mucho tiempo. Alguna información se va y otra se queda en nuestro cerebro sin mayor explicación, pero sí puede afirmarse algo sin temor a equivocarse del todo. Cualquier conocimiento asimilado de forma emocional o asociado a un momento feliz tiende a interiorizarse más fácilmente.

Con esta premisa en mente y teniendo en cuenta que el sector del videojuego es una de las industrias que mejor funciona en el mundo, el profesor de secundaria Javier Espinosa Gallardo se dispuso a explicar las ventajas y requisitos de la gamificación en el aula para los alumnos del postgrado en Digital Learning y Experiencias de Aprendizaje Emergente de IL3-UB.

“Jugar es la forma natural de aprender desde bebés”, asegura Javier Espinosa Gallardo, “y parece que la diversión se haya denostado en el aula porque se disfruta aprendiendo”. Para el docente madrileño, la gamificación puede aplicarse sobre cualquier contenido, porque “gamificar no es sólo incorporar mecánicas y técnicas de juegos a entornos no lúdicos. Es crear contextos y escenarios para que los alumnos vivan experiencias transformadoras de aprendizaje”.

Es necesario, por tanto, no caer en el error de pensar que gamificar es usar juegos para educar. Se trata de dar aspecto de juego a contenidos que desarrollen la competencia lúdica, implementando en el aula situaciones divertidas, que no castiguen el error y en las que se aprenda algo a partir de la acción. Se trata de conseguir que “aprender mole, convirtiendo a los alumnos en personajes del juego”.

Los beneficios del juego

Un aprendizaje básico y necesario de cualquier persona consiste en resolver problemas. La gamificación ayuda a desarrollar esta competencia a través de un estímulo positivo que estimula la motivación de los alumnos, un factor muy importante dentro de la neuroeducación. Además, ayuda también en los siguientes aspectos:

  • Pone al alumno en el centro del aprendizaje
  • Personaliza la enseñanza contextualizando los contenidos
  • Invita a fallar sin riesgo de frustración
  • Genera feedback inmediato ante las respuestas de los estudiantes
  • Fomenta la colaboración y aporta mayor riqueza multimedia

Se puede gamificar de diferentes maneras y a través de distintas herramientas como Classdojo, Breakout Edu o Kahoot, pero idealmente, se trata de ir un paso más allá y aplicar esta metodología a unidades didácticas, e incluso trimestres.

Formas distintas para jugadores distintos

Sea cual sea la duración del contenido a gamificar, lo primero que hace falta es analizar los usuarios a los que se dirigirá. Ver qué gustos tienen, sus aficiones, o la edad. “Hay que saberlo para crear narrativas que les interesen, inspirarse en sus series favoritas, o libros que hayan leído”, afirma Javier Espinosa. Así se podrán crear dinámicas individuales y grupales, además de objetivos tanto a  corto como a largo plazo.

El segundo objetivo a tener en cuenta es establecer metas que cumplan necesidades realistas que se aprecien en la clase. Se puede trabajar para tratar de fomentar la lectura, para generar contenidos que ayuden con la dislexia, o para animar a cumplir con las tareas extraescolares.

El último pero no menos importante factor a tener en cuenta es el encaje de esa narrativa. Crear un escenario que facilite la conexión con esa historia facilitará el éxito de la tarea, ya sea inspirándose en juegos de moda como Pokémon, invitando a los alumnos a convertirse en científicos durante unas horas o con soportes digitales y físicos que hagan el aprendizaje más visual. Y la estética que se cree obviamente puede ayudar a enganchar a los alumnos más rápidamente.

Diversión por igual

Con todos estos elementos en la cabeza, el consejo de Javier Espinosa es muy consecuente: “Cada maestro debería ver las propuestas de otros compañeros y animarse a probarla también. Gamificar también es divertido para el docente”.

Midiendo las recompensas que se otorgan para no quemar el impacto del juego en cuestión de horas y a partir de premisas sencillas, todo profesor puede gamificar su aula. Jugar no es sólo una cosa de niños, y es una parte fundamental del desarrollo personal.

¿Sabías que...?

Xavier Pujol es experto del Postgrado en Digital Learning y Experiencias de Aprendizaje Emergente que te acompañará en la construcción y desarrollo del cambio de paradigma en educación, dando riendas al alumnado o al cliente interno, haciéndole gestor principal y partícipe activo de su aprendizaje, descubriendo y aprovechando su potencial y talento y estimulando su creatividad e innovación.

Artículos relacionados

Envía un comentario

*